find your passion of your music here

get rekommended song here

Find your asia movies here

Rekommended for asia movies lovers.

get your traditional and modern food and drink

rekommended for your favorite food and drink

All about tourism

Find your interesting place.

Klik dan anda akan mendapatkan Sepatu Gratis Disini

Minggu, Maret 11, 2018

Proses Pembuatan Animasi Dengan Mudah Menggunakan Blender


Blender
Blender adalah perangkat lunak sumber terbuka grafika komputer 3D. Perangkat lunak ini digunakan untuk
membuat film animasi, efek visual, model cetak 3D, aplikasi 3D interaktif dan permainan video.

Cara Membuat
  1. Langsung saja. Setelah halaman baru blender terbuka, kita klik objek kotak kemudian tekan tombol Tab (untuk mempelajari shorcut keyboardnya bisa dilihat di sini). Kita andaikan kotak ini adalah badan karakter, sekarang kita membuat tangannya. Tekan angka 1 pada numpad keyboard untuk menampilkan kotak dari depan, dan geser sudut pandang ke kanan untuk menampilkan sisi kanan kotak.





  1.  Klik CTRL+R untuk membuat edge/garis/pertambahan vertex di tengah-tengah kotak. Akan muncul garis berwarna merah muda, klik mouse untuk menetapkan posisi garisnya. Akan muncul garis berwarna oranye yang mengikuti gerakan mouse, klik lagi untuk menetapkan posisinya. (Klik CTRL+Z untuk undo dan CTRL+SHIFT+Z untuk redo)

  1.  Klik Face Select agar bisa mengklik bidang sisi kotak. Klik kotak bagian atas, klik untuk Extrude, kemudian klik kanan untuk mencegahnya bergerak kemana-mana (TU sudah mengedit pengaturan mouse menjadi klik Kiri pada User Preferences). Geser panah berwarna merah hingga kotak bergeser keluar seperti pada gambar.

  1. Lakukan ekstrude 2x lagi untuk membuat gambaran tangan. Nah sampai sini kita sudah membuat dasar tangan karakter sebelah kanan. Kita akan membuat yang kiri tanpa mengedit kotak secara manual. Yaitu dengan menggunakan modifer mirror.
Caranya yaitu tekan 1/Viewport Front, kemudian Z/Wireframe, tekan CTRL+R untuk membuat garis pada tengah-tengah kotak. Masuk ke mode Face Select lagi dan seleksi (tekan B) kotak sebelah kiri dan klik Del- Delete Face.


  1. Tekan Z lagi untuk kembali ke mode Solid, sekarang kita bisa melihat kotak telah bolong. Klik ikon tang (modifier) pada tab lanjur kanan halaman blender dan pilih mirror.

  1. Putar kotak yang menjorok keluar (R), dan resize (S) untuk sedikit mengingatkan diri bahwa objek itu adalah tangan. Kalau sudah kita buat kakinya dengan mengekstrude salah satu kotak yang ada di bagian bawah.

  1. Ekstrude juga sisi kotak bagian atas untuk membuat kepala.

  1. Jika ingin memperhalus model bisa menambah edge/menggerakkan vertikel dengan masuk ke mode Vertikel Select. Atau beri modifier subdivision surface.



Klik Tab untuk keluar dari edit mode dan melihat sejenak hasilnya. Sekarang tinggal dimodifikasi sendiri.

Pemberian Material/Warna
Pada edit mode, seleksi bagian yang ingin diberi warna (klik dan tekan SHIFT/CTRL untuk menyeleksi lebih banyak bagian). Kemudian klik material Add a new material slot > Klik Difuse untuk memberi warna.



Untuk mewarnai bagian kotak yang lain caranya juga sama, diseleksi kemudian beri material baru.
Tekan angka 0 pada numpad dan klik render jika ingin merender hasil gambarnya.




Di bawah ini dan tutorial di atas hanyalah contoh untuk karakter yang sangat sederhana sekali. Tentunya pembaca bisa memodifikasi hingga lebih bagus.




Animasi Dan Desaign Grafis - Tugas 1 Softskill


Hubungan Animasi Dengan Desaign Grafis

Tentu saja hubungan animasi dan desaign grafis itu ada seperti pixel dari setiap desaign grafis yang dibuat menjadi animasi, Resolusi, Kurva, Garis dan lain lainnya.

1.      Pixel
Pixel adalah elemen gambar atau representasi dari titik terkecil dalam sebuah gambar grafis yang dihitung per inci.
Pixel sendiri berasal dari singkatan bahasa Inggris Picture Element yang disingkat menjadi pixel. Dalam resolusi skala akhir tertinggi, gambar mesin cetak warna dapat menghasilkan cetakan yang memiliki lebih dari 2.500 titik per inci dengan pilihan 16 juta warna untuk setiap inci, dalam istilah komputer berarti bidang gambar dari satu inci persegi yang bisa ditampilkan pada resolusi setara dengan 150 juta bit informasi.
Monitor atau layar datar yang sering kita jumpai terdiri dari ribuan piksel yang terbagi dalam baris dan kolom. Jumlah piksel yang terdapat dalam monitor kita dapat menemukan resolusi. Resolusi maksimum yang disediakan oleh monitor adalah 1024×768, maka jumlah piksel yang terdapat dalam layar monitor adalah 786 432 piksel. Semakin tinggi jumlah piksel yang tersedia di monitor, semakin tajam gambar yang dapat ditampilkan oleh monitor.
2.      Resolusi
Resolusi adalah kerapatan pixel dalam sebuah gambar. Resolusi gambar diukur berdasarkan kerapatan pixel dalam 1 inch (pixels per inch / ppi atau dots per inch / dpi). Resolusi 1 ppi berarti ada satu inch persegi, begitu juga resolusi 300 ppi brarti ada 300 pixel per satu inch persegi. Intinya semakin besar resolusi sebuah gambar maka makin banyak sebuah pixel dalam gambar dan tampilan gambar akan semakin detail. Dpi digunakan untuk menunjukkan jumlah pixel per inch dalam sebuah gambar digital. nah setelah ini kalian pasti tahu, kenapa file yang berisi gambar-gambar atau image dengan resolusi tinggi mempunyai ukuran yang besar juga, karena pixel yang terkandung di dalamnya juga semakin rapat dan banyak.
3.      Garis
Garis juga dikenal sebagai goresan atau coretan dan batas limit dalam suatu warna atau bidang. Garis memiliki ketebalan dan panjang, namun tidak memiliki kedalaman, dan garis juga dapat dimaknai sebagai jejak dari suatu benda.
4.      Kurva
Kurva atau disebut juga dengan lekungan adalah bentuk geometri satu dimensi yang dapat terletak pada bidang atau ruang. Bentuk-bentuk geometris sebuah bidang dapat berupa persegi, segitiga, lingkaran, setengah lingkaran, elips, dan lain-lain. Kesan formal dimiliki oleh bidang geometris, sedangkan kesan yang tidak formal, santai dan dinamis dimiliki oleh bidang non-geometris.
5.      Hue / Saturation
Dalam desain grafis, perbedaan nilai gelap dan terang disebut value. Fungsi dari value salah satunya juga dapat menonjolkan sebuah pesan atau informasi, dan juga dapat menciptakan tingkat kemudahan membaca dengan menyusun unsur visual secara kontras gelap dan terang.

DEFINISI DESAIN GRAFIS
Motion graphic adalah pengembangan dari seni desain grafis. Desain Grafis adalah salah satu bentuk seni terapan yang mengkomunikasikan pesan, informasi, ide, konsep, atau ajakan menggunakan bahasa visual. Penerapan desain grafis umumnya ada di dalam dunia periklanan, perfilman, broadcasting, branding, profil perusahaan, dan lain-lain. Desain grafis juga merupakan pemecahan masalah atau solusi komunikasi yang dilakukan desainer untuk memecahkan masalah klien.
Desain grafis mencakup keterampilan mengolah visual, yang didalamnya termasuk tipografi, ilustrasi, fotografi, olah digital, dan layout. Seorang desainer dituntut memiliki kepekaan terhadap fenomena yang terjadi di sekitar lingkungan, agar karya yang diciptakan mampu memecahkan sebuah masalah yang ada. Sebelum mengeksekusi sebuah desain, para desainer biasanya melakukan sebuah riset atau penelitian tertentu. Setelah itu, untuk menemukan berbagai macam keywords (kata kunci), desainer melakukan brainstorming, mengenai data hasil riset yang sudah dilakukan. Kebanyakan desainer, sebelum mengeksekusi desain lewat proses komputerisasi, terlebih dahulu menuangkan ide-idenya lewat sketsa- sketsa kasar di atas kertas. Proses desain juga melalui beberapa revisi untuk mencapai target yang diinginkan klien.

DEFINISI ANIMASI
Terdapat unsur animasi di dalam motion graphic. Animasi berasal dari bahasa latin, Anima yang berarti memberi nyawa, hidup, jiwa dan semangat. Animasi sendiri memiliki arti sebagai seni memanipulasi gambar menjadi seolah-olah hidup dan bergerak. Animasi juga merupakan sekupulan beberapa gambar yang dirangkai, dengan pergerakan yang cepat dan berkelanjutan atau terus-menerus memiliki hubungan antara satu dengan yang lainnya.
Penjelasan animasi sebagai dasar sebuah seni dalam mempelajari gerakan suatu objek, dan gerakan merupakan sesuatu hal yang paling diutamakan agar suatu objek atau karakter dapat terlihat nyata. Gerakan memiliki hubungan yang erat dalam pengaturan waktu dalam animasi (Maestri & Adindha, 2006).
Menurut Vaughan (2004), animasi adalah usaha untuk membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan sebuah perubahan visual sepanjang waktu yang memberi kekuatan besar terhadap proyek multimedia dan halaman web yang dibuat. Di dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan dari komputer untuk menciptakan gerakan pada layar. Kesimpulan dari pengertian animasi yang sudah ada bahwa, animasi mewujudkan suatu teknik untuk menciptakan sebuah karya audio dan visual yang berdasarkan pada pengaturan waktu dan gambar.

Jenis - Jenis Animasi

Animasi juga memiliki beberapa jenis. Menurut  Hofstetter terdapat empat diantaranya, yaitu:

·         Frame Animation
Frame Animation adalah suatu animasi yang dibuat dengan mengubah objek pada setiap frame. Objek-objek tersebut nantinya akan tampak pada lokasi-lokasi yang berbeda pada layar.

·         Morphing
Morphing adalah peralihan satu bentuk objek ke bentuk objek lainnya dengan memanipulasi lebih dari satu frame sehingga nantinya akan dihasilkan keseluruhan gerakan yang sangat lembut untuk perubahan bentuk satu ke bentuk lainnya.

·         Computational Animation
Computational Animation ialah uatu animasi yang dibuat dengan memindahkan objek berdasarkan koordinat x dan y. Koordinat x untuk posisi horizontal dan posisi y untuk posisi vertical.

·         Vector Animation
Vector Animation yakni suatu animasi yang dibuat dengan mengubah bentuk suatu objek.

Referensi




Selasa, Januari 09, 2018

DECISION SUPPORT SYSTEM

Decision Support Systems (DSS) atau system pendukung keputusan adalah serangkaian kelas tertentu dari system informasi terkomputerisasi yang mendukung kegiatan pengambilan keputusan bisnis dan organisasi. Suatu DSS yang dirancang dengan benar adalah suatu system berbasis perangkat lunak interaktif yang dimaksudkan untuk membantu para pengambil keputusan mengkompilasi informasi yang berguna dari data mentah, dokumen, pengetahuan pribadi, dan/atau model bisnis untuk mengidentifikasikan dan memecahkan berbagai masalah dan mengambil keputusan.
System pendukung keputusan atau DSS digunakan untuk mengumpulkan data, menganalisa dan membentuk data yang dikoleksi, dan mengambil keputusan yang benar atau membangun strategi dari analisis, tidak pengaruh terhadap computer, basis data atau manusia penggunanya.
Informasi yang biasanya dikumpulkan dengan menggunakan aplikasi pendukung keputusan akan melakukan:
  • Mengakses semua asset informasi terkini, termasuk data legasi dan relasional, kompulan data, gudang data, dan kumpulan jumlah besar data.
  • Angka-angka penjualan antara satu periode dengan periode lainnya.
  • Angka-angka pendapatan yang diperkirakan, berdasarkan pada asumsi penjualan produk baru.
  • Konsekuensi pilihan-pilihan pengambilan keputusan yang berbeda, dengan pengalaman dalam suatu konteks yang dirinci ulang.
Sudah begitu banyak perusahaan di berbagai industri yang bergantung pada perangkat, teknik dan pemodelan pendukung keputusan, untuk membantu mereka menganalisa dan memecahkan beragam pertanyaan bisnis sehari-hari. System pendukung keputusan bersifat tergantung oleh data, sebagaimana keseluruhan proses mengambil seluruh kumpulan data yang tersedia, untuk dianalisa.
Perangkat-perangkat, proses, dan metodologi pelaporan berbasis Business Intelligence adalah contoh penggunaan penting dalam system pendukung keputusan manapun, dan memberikan analisis data, pelaporan serta monitoring data yang sangat terpercaya kepada pengguna.
Persyaratan yang biasa dimiliki dalam penerapan Sistem Pendukung Keputusan Tingkat Tinggi:
  • Pengumpulan data dari beragam sumber (data penjualan, data inventori, data supplier, data riset pasar, dsb).
  • Penformatan dan penggunaan data.
  • Lokasi database yang sesuai serta pembangunan format untuk pembuatan laporan dan analisa berbasis pengambilan keputusan.
  • Perangkat dan aplikasi yang serba bisa dan mampu memberikan pelaporan, monitoring dan analisa terhadap data.
DSS Design Approach (Structured)

BERBAGAI TIPE SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN (DSS):

Penting untuk dicatat bahwa DSS tidak memiliki suatu model tertentu yang diterima atau dipakai di seluruh dunia. Banyak teori DSS yang diimplementasikan, sehingga terdapat banyak cara untuk mengklasifikasikan DSS.
  1. DSS model pasif adalah model DSS yang hanya mengumpulkan data dan mengorganisirnya dengan efektif, biasanya tidak memberikan suatu keputusan yang khusus, dan hanya menampilkan datanya. Suatu DSS aktif pada kenyataannya benar-benar memproses data dan secara eksplisit menunjukkan beragam solusi berdasarkan pada data tersebut.
  2. DSS model aktif sebaliknya memproses data dan secara eksplisit menunjukkan solusi berdasarkan pada data yang diperoleh, walau harus diingat bahwa intervensi manusia terhadap data tidak dapat dipungkiri lagi. Misalnya, data yang kotor atau data sampah, pasti akan menghasilkan keluaran yang kotor juga (garbage in garbage out).
  3. Suatu DSS bersifat kooperatif jika data dikumpulkan, dianalisa dan lalu diberikan kepada manusia yang menolong system untuk merevisi atau memperbaikinya.
  4. Model Driven DSS adalah tipe DSS dimana para pengambil keputusan menggunakan simulasi statistik atau model-model keuangan untuk menghasilkan suatu solusi atau strategi tanpa harus intensif mengumpulkan data.
  5. Communication Driven DSS adalah suatu tipe DSS yang banyak digabungkan dengan metode atua aplikasi lain, untuk menghasilkan serangkaian keputusan, solusi atau strategi.
  6. Data Driven DSS menekankan pada pengumpulan data yang kemudian dimanipulasi agar sesuai dengan kebutuhan pengambil keputusan, dapat berupa data internal atua eksternal dan memiliki beragam format. Sangat penting bahwa data dikumpulkan serta digolongkan secara sekuensial, contohnya data penjualan harian, anggaran operasional dari satu periode ke periode lainnya, inventori pada tahun sebelumnya, dsb.
  7. Document Driven DSS menggunakan beragam dokumen dalam bermacam bentuk seperti dokumen teks, excel, dan rekaman basis data, untuk menghasilkan keputusan serta strategi dari manipulasi data.
  8. Knowledge Driven DSS adalah tipe DSS yang menggunakan aturan-aturan tertentu yang disimpan dalam komputer, yang digunakan manusia untuk menentukan apakah keputusan harus diambil. Misalnya, batasan berhenti pada perdagangan bursa adalah suatu model knowledge driven DSS.

IMPLEMENTASI DSS DI DUNIA KERJA

Konsep implementasi DSS di dunia kerja yang kali ini diambil oleh penulis adalah penerapan Business Intelligence dalam pengumpulan data serta presentasi data dalam suatu bentuk Dashboard. Bidang industri perusahaan yang dijadikan contoh adalah maskapai penerbangan atau airline industry.
Teknologi aplikasi yang digunakan adalah system aplikasi berbasis web dan dapat diakses pada suatu URL tertentu dari PC/laptop/tablet milik pengguna dengan kapasitas minimum, kapan saja dan dimana saja pengguna berada.
Metodologi, proses serta perangkat pelaporan Business Intelligence atau BI adalah komponen kunci yang memberikan analisa data, pelaporan dan monitoring yang kaya kepada pengguna sistem.
Secara garis besar, proses yang terjadi kurang lebih adalah seperti digambarkan dalam diagram dibawah ini, dimana;
  • System akan mengumpulkan semua data baik data master dan juga data transaksi dari setiap aplikasi yang digunakan semua departemen dalam perusahaan, untuk kemudian dilakukan analisis What-if tergantung dari laporan apa yang diinginkan oleh pihak manajemen.
  • Hasil analisis tersebut akan menentukan keputusan apa yang harus diambil oleh manajemen.
  • Terlihat dibawah, berbagai departemen yang mengaksesnya antara lain Personalia (Human Resource/HRD), Keuangan (Accounting), Produksi/Operasional, Pemasaran/Marketing, Distribusi/Pengiriman, serta divisi lain, yang semuanya berada dibawah manajemen perusahaan.
Alur DSS untuk Sistem Informasi Akuntansi
Alur DSS untuk Sistem Informasi Akuntansi
Struktur Alur Data Dalam Aplikasi Business Intelligence
Pelaporan yang ingin dilihat oleh tingkat manager dalam manajemen perusahaan tersebut akan tampil dalam aplikasi Dashboard yang interaktif dan dapat dikustomisasi sesuai keinginan user/ pengguna aplikasi. Contoh dashboard tersebut adalah seperti dibawah ini.
Sebelumnya, perlu diingat bahwa aplikasi dashboard juga memiliki beragam kategori per divisi, dimana setiap divisi/departemen dalam suatu perusahaan biasanya menggunakan jenis data yang berbeda, serta mengakses data dalam cara yang berbeda pula. Laporan dan hasil analisis yang diperlukan juga otomatis berbeda, begitu pula bentuk pelaporan yang diperlukan tiap-tiap divisi tersebut, sebagaimana digambarkan dalam diagram dibawah.
Pembagian Kategori Dashboard Berdasarkan Penitikberatan Pengambilan Informasi Perusahaan
Manfaat Penggunaan Aplikasi Terapan DSS/Decision Support System dalam Bentuk Business Intelligence Dashboard;
  1. Mempermudah dilakukannya analisa terhadap data master dan juga data transaksi perusahaan untuk kemudian menghasilkan berbagai laporan yang akan mendukung proses pengambilan keputusan oleh pihak manajemen perusahaan.
  2. Memberikan tampilan yang lebih enak dilihat dan lebih professional yang disesuaikan dengan kultur serta bidang bisnis perusahaan yang menggunakan aplikasi ini.
  3. Memberikan informasi terkini terhadap pergerakan angka-angka dalam perusahaan, atau bahkan bersifat real-time. Contohnya dalam hal ini; adalah pergerakan angka penjualan tiket pesawat setiap harinya, atau pergerakan angka kedatangan dan keberangkatan pesawat dari seluruh bandara di Indonesia (hasil kegiatan operasional perusahaan).
Contoh implementasi aplikasi Business Intelligence – Dashboard sebagai ajuan system pendukung keputusan/decision support system yang hendak diimplementasikan dalam perusahaan:
Prototipe Tampilan Dashboard untuk Pengaplikasian Business Intelligence bagi Sistem Pendukung Keputusan, Dibuat Menggunakan Tool Xcelcius Disambungkan ke Warehouse SAP-Business Intelligence
Prototipe Tampilan Dashboard untuk Pengaplikasian Business Intelligence bagi Sistem Pendukung Keputusan, Dibuat Menggunakan Tool Xcelcius Disambungkan ke Warehouse SAP-Business Intelligence
Elemen-elemen yang ditampilkan:
  1. Grafik keseluruhan angka penjualan tiket yang dihasilkan tim Sales setiap harinya dimana manajemen dapat meilhat pergerakan terakhir yang terjadi satu jam sebelum pengaksesan dashboard.
  2. Grafik keseluruhan angka penjualan tiket yang dihasilkan pada satu hari sebelum pengaksesan dashboard (H-1)
  3. Grafik keseluruhan angka penjualan secara mingguan (pergerakan mingguan).
  4. Grafik keseluruhan angka penjualan secara bulanan (pergerakan bulanan).
  5. Grafik keseluruhan angka penjualan secara tahunan (pergerakan tahunan).
  6. Grafik penjualan per staff sales untuk mengukur kinerja masing-masing personel.
  7. Grafik pembelian dari setiap klien yang kategorinya adalah:
    1. Pembelian per klien Travel Agent
    2. Pembelian per perusahaan
    3. Pembelian per wilayah kota penjualan di Indonesia; semua kota yang memiliki bandara (missal Jakarta, Bandung, Surabaya, dan lainnya).

Selasa, November 07, 2017

Tentang Sistem Pakar

Expert system (sistem pakar) yaitu sistem berbasis komputer yang mengadopsi pengetahuan seorang pakar ahli ke dalam sistem berbasis komputer yang bisa digunakan untuk menyelesaikan permasalahan seperti yang dilakukan oleh seorang pakar/ ahli. 

Sistem pakar
 bukan bertujuan untuk meniadakan seorang pakar/ ahli, akan tetapi bertujuan untuk mendokumentasi/ menyimpan pengetahuan pakar dalam komputer, alasannya kemampuan seorang pakar bisa berubah-ubah seiring perkembangan usianya yang semakin tua. Sehingga dengan adanya sistem pakar ini maka akan membantu pekerjaan seorang pakar maka tidak heran jika sistem pakar  disebut asisten seorang pakar yang berpengalaman.

Sistem pakar adalah suatu program komputer yang mengandung pengetahuan dari satu atau lebih pakar manusia mengenai suatu bidang spesifik. Jenis program ini pertama kali dikembangkan oleh periset kecerdasan buatan pada dasawarsa 1960-an dan 1970-an dan diterapkan secara komersial selama 1980-an. 


Bentuk umum 
sistem pakar adalah suatu program yang dibuat berdasarkan suatu set aturan yang menganalisis informasi (biasanya diberikan oleh pengguna suatu sistem) mengenai suatu kelas masalah spesifik serta analisis matematis dari masalah tersebut. Tergantung dari desainnya, sistem pakar juga mampu merekomendasikan suatu rangkaian tindakan pengguna untuk dapat menerapkan koreksi. Sistem ini memanfaatkan kapabilitas penalaran untuk mencapai suatu simpulan.

Ada beberapa definisi tentang system pakar, antara lain:
§  Menurut Durkin: system pakar adalah suatu program computer yang dirancang untuk memodelkan kemampuan penyelesaian masalah yang dilakukan oleh seorang pakar 
§  Menurut Ignizio: system pakar adalah suatu model dan prosedur yang berkaitan dalam suatu domain tertentu, yang mana tingkat keahliannya dapat dibandingkan dengan keahlian seorang pakar 
§  Menurut Giarratano dan Riley: system pakar adalah suatu system computer yang bisa menyamai atau meniru kemampuan seorang pakar.
Menurut (ArhamiMuhammad. 2005) definisi system pakar, yaitu:
§  System pakar merupakan salah satu bagian kecerdasan buatan yang akhir-akhir ini mengalami perkembangan yang sangat pesat. System ini dirancang untuk dapat menirukan keahlian seorang pakar dalam menjawab pertanyaan dan menyelesaikan suatu permasalahan baik di bidang kesehatan, bisnis, ekonomi, keuangan dan sebagainya. 
§  System pakar merupakan program computer yang mampu menyimpan pengetahuan dan kaidah dari domain pakar yang khusus. Dengan bantuan system pakar seorang yang awam atau tidak ahli dalam suatu bidang tertentu akan dapat menjawab pertanyaan, menyelesaikan masalah dan mengambil keputusan yang biasanya dilakukan oleh seorang pakar.
Jadi dari beberapa pengertian diatas maka pengertian system pakar sendiri adalah suatu system yang mempunyai kemampuan seperti seorang ahli pakar atau mempunyai seperti seseoarang yang ahli dalam bidang tertentu, dimana dapat menjawab masalah dan memberikan keputusan seperti seorang pakar.


Kelebihan Sistem Pakar
Secara garis besar, banyak manfaat yang dapat diambil dengan adanya sistem pakar, antara lain:
1.       Memungkinkan orang awam bisa mengerjakan pekerjaan para ahli.
2.       Bisa melakukan proses secara berulang secara otomatis.
3.       Menyimpan pengetahuan dan keahlian para pakar.
4.       Meningkatkan output dan produktivitas.
5.       Meningkatkan kualitas.
6.       Mampu mengambil dan melestarikan keahlian para pakar (terutama yang termasuk keahlian langka).
7.       Mampu beroperasi dalam lingkungan yang berbahaya.
8.       Memiliki kemampuan untuk mengakses pengetahuan.
9.       Memiliki reliabilitas.
10.   Meningkatkan kapabilitas sistem komputer.
11.   Memiliki kemampuan untuk bekerja dengan informasi yang tidak lengkap dan mengandung ketidakpastian.
12.   Sebagai media pelengkap dalam pelatihan.
13.   Meningkatkan kapabilitas dalam penyelesaian masalah.
14.   Menghemat waktu dalam pengambilan keputusan
Kelemahan Sistem Pakar
Di samping memiliki beberapa keuntungan, sistem pakar juga memiliki beberapa kelemahan, antara lain:
1.       Biaya yang diperlukan untuk membuat dan memeliharanya relatif mahal karena diperlukan banyak data.
2.       Perlu admin khusus yang selalu update informasi dalam bidang yang sesuai dengan sistem pakar.
3.       Pengembangan perangkat lunak sistem pakar lebih sulit dibandingkan perangkat lunak konvensional.
4.       Susah di kembangkan.
5.       Membutuhkan waktu yang lama.
Contoh Sistem Pakar
§  MYCIN: diagnosa penyakit
§  Dendral: mengidintifikasikan struktur molekul campuran kimia yang tidak dikenal
§  XCON & XSEL: konfigurasi sistem komputer besar,
§  Prospector: bidang biologi


Referensi :

https://harisidsecurity.blogspot.co.id/2017/04/pengertian-expert-system-system-pakar.html

Pengantar Teknologi Sistem Cerdas

A.    Pengertian Teknologi Sistem Cerdas 

Teknologi sistem cerdas adalah keseluruhan sistem yang menerapkan kecerdasan buatan sebagai sarana untuk menyediakan kebutuhan bagi kelangsungan dan kenyamanan hidup manusia. Jadi, “kecerdasan” inilah yang diciptakan untuk kemudian dimasukkan ke dalam suatu mesin atau komputer. Sistem ini dibuat agar dapat berpikir layaknya manusia. Sistem ini juga dibuat agar dapat “berperilaku” seperti manusia, juga mampu menyerap pengalaman dan mampu bertindak berdasarkan pengalaman tersebut, sehingga sistem ini seolah-olah mempunyai kehendak sendiri dan mampu berpikir seperti halnya manusia.

B.     Pengertian Kecerdasan Buatan

Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) didefinisikan sebagai kecerdasanentitas ilmiah. Bagian dari ilmu komputer yang mempelajari bagaimana membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia bahkan bisa lebih baik daripada yang dilakukan manusia. Kecerdasan ini diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer). Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.

Ada 2 bagian utama yg dibutuhkan untuk aplikasi kecerdasan buatan :
a. basis pengetahuan (knowledge base) : berisi fakta-fakta, teori, pemikiran dan hubungan antara satu dengan lainnya.
b. motor inferensi (inference engine) : kemampuan menarik kesimpulan berdasarkan pengetahuan.

C.    Perbedaan Kecerdasan Buatan dan Kecerdasan Alami

·        Kecerdasan Buatan

1.      Bersifat permanen 
Kecerdasan alami bisa berubah karena sifat manusia pelupa. Kecerdasan buatan tidak berubah selama sistem komputer & program tidak mengubahnya.

2.      Lebih mudah diduplikasi & disebarkan 
Mentransfer pengetahuan antar manusia membutuhkan proses yang lama & keahlian tidak akan pernah dapat diduplikasi dengan lengkap. Jika ilmu pengetahuan terdapat pada sebuah sistem komputer, maka ilmu pengetahuan itu mendapat keamanan dari komputer itu dan dapat dipindahkan dengan mudah ke satu komputer ke komputer yang lainnya.

3.      Lebih murah
Menyediakan layanan komputer akan lebih mudah & murah dibandingkan mendatangkan seseorang untuk mengerjakan sejumlah pekerjaan dalam jangka waktu yang sangat lama.

4.      Konsisten dan teliti 
Kecerdasan buatan adalah bagian dari teknologi komputer sedangkan kecerdasan alami senantiasa berubah-ubah.

5.      Dapat didokumentasi 
Keputusan yang dibuat komputer dapat didokumentasi dengan mudah dengan melacak aktivitas sistem. Kecerdasan alami sangat sulit untuk direproduksi.

6.      Dapat mengerjakan beberapa task lebih cepat dan lebih baik dibanding manusia 

·        Kecerdasan Alami

1.      Kreatif  
Manusia memiliki kemampuan untuk menambah pengetahuan, sedangkan pada kecerdasan buatan harus dilakukan melalui sistem yang dibangun.
2.      Memungkinkan orang untuk menggunakan pengalaman atau pembelajaran secara langsung. Sedangkan pada kecerdasan buatan harus mendapat masukan berupa input-input simbolik. 
3.      Pemikiran manusia dapat digunakan secara luas, sedangkan kecerdasan buatan sangat terbatas.

  D.  Sejarah Kecerdasan Buatan

           Sekitar tahun 1950–an Alan Turing, seorang pionir Artificial Intelligence(AI) dan ahli matematika Inggris melakukan percobaan Turing (Turing Test) yaitu sebuah komputer melalui terminalnya ditempatkan pada jarak jauh. Di ujung yang satu ada terminal dengan software AI dan diujung lain ada sebuah terminal dengan seorang operator. Operator itu tidak mengetahui kalau di ujung terminal lain dipasang software AI. Mereka berkomunikasi dimana terminal di ujung memberikan respon terhadap serangkaian pertanyaan yang diajukan oleh operator. Dan sang operator itu mengira bahwa ia sedang berkomunikasi dengan operator lainnya yang berada pada terminal lain. Turing beranggapan bahwa jika mesin dapat membuat seseorang percaya bahwa dirinya mampu berkomunikasi dengan orang lain, maka dapat dikatakan bahwa mesin tersebut cerdas (seperti layaknya manusia).

           E.     Contoh Teknologi Sistem Cerdas

1.      Sistem pakar (expert system)
Komputer sebagai sarana untuk menyimpan pengetahuan para pakar sehingga komputer memiliki keahlian menyelesaikan permasalahan dengan meniru keahlian yang dimiliki pakar. 

·        Diagnosa Penyakit
Diagnosa Penyakit THT
Apakah Anda demam (Y/T) ? y
Apakah Anda sakit kepala (Y/T) ? y
Apakah Anda merasa nyeri pada saat berbicara atau menelan (Y/T) ? y
Apakah Anda batuk (Y/T) ? y
Apakah Anda mengalami nyeri tenggorokan (Y/T) ? y
Apakah selaput lendir Anda berwarna merah dan bengkak (Y/T) ? y
Penyakit Anda adalah TONSILITIS
Ingin mengulang lagi (Y/T) ? 

2.      Sistem sensor
Sistem sensor pada mesin cuci yaitu menggunakan sensor optik, mengeluarkan cahaya ke air dan mengukur bagaimana cahaya tersebut sampai ke ujung lainnya. Makin kotor, maka sinar yang sampai makin redup. Sistem juga mampu menentukan jenis kotoran tersebut daki/minyak. Sistem juga bisa menentukan putaran yang tepat secara otomatis berdasarkan jenis dan banyaknya kotoran serta jumlah yang akan dicuci.
3.      Pengolahan bahasa alami (natural language processing)
User dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan bahasa sehari-hari, misal bahasa inggris, bahasa indonesia, dll, contoh : 

  •    Pengguna sistem dapat memberikan perintah dengan bahasa sehari-hari, misalnya, untuk menghapus semua file, pengguna cukup memberikan perintah ”komputer, tolong hapus semua file !” maka sistem akan mentranslasikan perintah bahasa alami tersebut menjadi perintah bahasa formal yang dipahami oleh komputer, yaitu ”delete *.* <ENTER>”.
  •    Translator bahasa inggris ke bahasa indonesia begitu juga sebaliknya,dll, tetapi sistem ini tidak hanya sekedar kamus yang menerjemahkan kata per kata, tetapi juga mentranslasikan sintaks dari bahasa asal ke bahasa tujuan.
  •   Text summarization : suatu sistem yang dapat membuat ringkasan hal-hal penting dari suatu wacana yang diberikan.

4.      Pengenalan ucapan (speech recognition)
Manusia dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan suara.
Contoh :
  •     Memberikan instruksi ke komputer dengan suara
  •    Alat bantu membaca untuk tunanetra, mempunyai masukan berupa teks tercetak (misalnya buku) dan mempunyai keluaran berupa ucapan dari teks tercetak yang diberikan.

5.      Soft computing
Merupakan inovasi baru dalam membangun sistem cerdas yaitu sistem yang memiliki keahlian seperti manusia pada domain tertentu, mampu beradaptasi dan belajar agar dapat bekerja lebih baik jika terjadi perubahan lingkungan. Soft computing mengeksploitasi adanya toleransi terhadap ketidaktepatan, ketidakpastian, dan kebenaran parsial untuk dapat diselesaikan dan dikendalikan dengan mudah agar sesuai dengan realita (Prof. Lotfi A Zadeh, 1992). 

          F.    Saran


   Teknologi sistem cerdas merupakan alat yang dibuat sebagai sarana untuk menyediakan kebutuhan bagi kelangsungan dan kenyamanan hidup manusia. Sistem ini dibuat agar dapat berpikir dan berperilaku layaknya seperti manusia bahkan bisa lebih baik dari yang dilakukan manusia. Kecerdasan buatan dan alami memiliki beberapa perbedaan, keduanya memiliki kelebihan yang memberikan dampak baik, yaitu untuk memudahkan manusia dalam menyelesaikan tugas- tugasnya. Kecedasan buatan jika tidak digunakan secara bijak dapat memberikan dampak buruk terhadap penggunanya, jadi kita harus menggunakan teknologi dengan sewajarnya dan sesuai porsinya. Sebagai manusia, sebaiknya kita tidak boleh terlalu bergantung pada teknologi, agar kita tidak diperbudak oleh teknologi dan dapat memaksimalkan kemampuan alamiah yang kita miliki.  

Referensi :

http://www.pendidikanmu.com/2015/04/pengertian-kecerdasan-buatan-menurut-para-ahli.html/24/09/2017
https://id.wikipedia.org/wiki/Sistem_kendali_cerdas23/09/2017
https://simponi.mdp.ac.id/materi201020112/SI413/052123/SI413-052123-709-1.ppt/23/09/2017